Les Plaines du Centre - Généralités
Le centre de l'île est une vaste plaine fertile, sans reliefs particuliers. Les différents peuples s'accordent à en faire un lieu neutre, davantage par raison tactique que par un véritable souci d'entente : engoncée entre la foret Soradii, les marais du Sud et les premiers reliefs à l'Est, les plaines du Centre sont particulièrement exposées aux envahisseurs.
De fait, les terres du Centre, égelament appelées Terres d'Ertuën, profitent de cette neutralité pour s'orienter vers le commerce et la justice.
Faune et flore
Du fait de sa situation centrale, on ne peut pas considérer qu'il y ait une des quatre race qui domine la région, même si la présence des Humains y est plus forte que celle des autres races, moins adaptées.
En effet, la faune et la flore des plaines centrales sont globalement les même que dans les endroits fréquentés de la région tradirienne. Ainsi l'élevage de Bewok et la culture du blé sont très développés, tandis que les
endroits sauvages sont très réduits, pour ne pas dire inexistants.
Il est à noter depuis quelques années la prolifération d'animaux adaptés aux conditions de vie urbaines comme les rats, les gobelins des Caves ou les Vermines de caniveau.
Lieux importants & insolites
Le temple d'Ertuen
Description en cours
La Tour-Arbre de Zekilbure
Située à l'orée de la forêt de Sorad, cet arbre gigantesque aux formes tortueuses domine la plaine de toute sa hauteur. Malgré sa taille imposante, il n'a commencé à pousser qu'en l'an III, développer par la magie drow.
Son unique locataire est Zekilbure, un elfe noir complètement fou, aux tendances skyzophrènes. Il y mène encore de nombreuses expériences scientifiques délirantes. On raconte que les racines abritent des monstruosités endormies.
Cités et Villages
Urpis, la cité des Vices
La première chose qui vous assaille à quelques lieues d'Urpis, c'est l'odeur. Elle vous irrite la gorge, pique les yeux, remue les tripes...à tel point que les locaux conseillent aux visiteurs d'y aller
à jeun.
C'est un mélange incroyable de crasse et de macération, de stupre et de luxure, de sang et de haine qui peut, dès l'écriteau planté à l'entrée de la ville, arborant sous les lettres rouges d'Urpis
les fluctuations régulières de la population locale, décontenancer les plus intrépides voyageurs... Car c'est ça Urpis ! La ville des voyageurs. Un immense creuset où tous les aventuriers de toutes
les races se retrouvent, sous couvert d'une pseudo neutralité, pour se rencontrer. Cette alchimie des races part toujours de très bons sentiments mais les résultats sont invariablement les
mêmes : rixes et bagarres dans les venelles exiguës, tricheries et arnaques chez les marchands locaux...partout les badauds s'épient et se surveillent, se méfient des échauffourées. En effet,
le plus gros de la population locale est constituée de tire-laines, voleurs et autres mendiants cherchant à profiter des transactions en beau stell des aventuriers. Faut dire que l'architecture
de la cité se prête beaucoup à ce genre d'activités. Les petites maisons d'un ou deux étages, sont toutes collées les unes contre les autres consituant des îlots marrons et gris des structures
de bois et de briques. Entre ces îlots disséminés par-ci par-là serpentent de petites rues étroites, des venelles sombres et mal éclairées, des impasses lugubres se terminant par de vagues terrains
jonchés de détritus, des culs-de-sac et coupe-gorges où règne toute une population nocturne peu recommandable. Seule la rue principale où s'enchainent boutiques et tripots peut être
fréquentée sans trop d'ennuis. Ces quelques boutiques attirent l'aventurier par leurs richesses et leurs choix...